O Congresso da Sociedade Internacional de Pesquisa em Esquizofrenia (SIRS) 2023 recebeu acadêmicos e a indústria de jogos para explorar possíveis ligações entre jogos e psicose e como os jogos podem permitir a intervenção precoce na psicose.
A direção da associação entre videogames e experiências psicóticas ainda não está clara
O Dr. Vincent Paquin (Universidade McGill, Canadá) abriu a sessão compartilhando os resultados de um estudo longitudinal 1 que ele e sua equipe concluíram recentemente em sua província natal, Quebec. Paquin e sua equipe recrutaram 425 participantes entre 18 e 25 anos (82,5% do sexo feminino) para preencher questionários espaçados por intervalos de três meses em três ocasiões, ao longo de um período de nove meses.
Indivíduos com uma tendência para níveis mais altos de utilização de mídias digitais também tiveram uma tendência para níveis mais altos de experiências psicóticas.
Os participantes relataram o uso de mídias digitais (definidas como televisão e plataformas de streaming, redes sociais e videogames) nos três meses anteriores, a cada intervalo de três meses. Os participantes também relataram quaisquer experiências psicóticas nos três meses anteriores por meio do questionário Community Assessment of Psychic Experiences (CAPE - Avaliação Comunitária de Experiências Psíquicas) de 15 itens. Embora os resultados tenham revelado uma associação entre videogames e experiências psicóticas no nível interpessoal, essa associação não se manteve no nível pessoal.
Embora os resultados de um estudo tenham revelado uma associação entre videogames e experiências psicóticas no nível interpessoal, essa associação não se manteve no nível pessoal.
Paquin e sua equipe interpretam, a partir de seus dados, que o videogame não é um fator causal para a psicose, mas simplesmente sugerem que indivíduos com tendência a níveis mais altos de utilização de mídias digitais também tinham uma tendência a níveis mais altos de experiências psicóticas.
Representação da saúde mental nos videogames
Em seguida, a Dra. Manuela Ferrari (Universidade McGill, Canadá) apresentou os resultados de sua análise2 de 2019, que buscou identificar como a doença mental é retratada nos videogames. Em 97/100 jogos, a doença mental é retratada de forma muito negativa, associada a violência, medo, insanidade e desesperança.
A doença mental é retratada de forma muito negativa, associada a violência, medo, insanidade e desesperança
Ela seguiu sua análise de 2019 com uma análise em 2022 que buscou videogames que pudessem ser utilizados em um ambiente clínico para promoção/prevenção ou educação em saúde mental 3. Ela e sua equipe identificaram 38 estudos que relataram melhora significativa em uma ou mais variáveis relacionadas à saúde mental. Desse modo, ela aponta para a esperança de que as intervenções de jogos digitais possam ser utilizadas de forma terapêutica em uma ampla gama de transtornos de saúde mental e utilização de substâncias.
Pode haver um papel para a utilização de videogames em um ambiente clínico para a promoção da saúde mental.
Saúde mental nos videogames
A Dra. Suzanne Archie (Universidade McMaster, Canadá) ecoou a possibilidade de os videogames desempenharem um papel positivo na psicose. A Dra. Archie destacou pesquisas que demonstram que a incidência de transtornos psicóticos em Ontário é maior em imigrantes do Caribe4 e que o uso problemático de canabis também é alto em canadenses de origem caribenha5; onde o uso de canabis está associado a um aumento da psicose6. Ela e sua equipe desenvolveram a série de videogames “Back to Reality” (De Volta à Realidade), com o objetivo de educar os jovens sobre psicose, uso de maconha e caminhos para o cuidado7. Entre os nove jovens negros que completaram os tutoriais em vídeo, houve um aumento significativo na pontuação do questionário Psychosis and Cannabis Test (Teste de Psicose e Canabis), sobre canabis e psicose após a conclusão. Archie propôs que os videogames podem ser utilizados para educar jovens em risco sobre uso de cannabis, psicose e caminhos para o cuidado.
Videogames podem ser utilizados para educar jovens em risco sobre uso de cannabis, psicose e caminhos para o cuidado.
A sessão foi encerrada com a esperança expressa por Améliane Chiasson, líder de acessibilidade em uma empresa multinacional de videogames, de que a indústria e a academia possam colaborar mais nos videogames para promover jogos seguros, agradáveis e saudáveis para todos.
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Our correspondent’s highlights from the symposium are meant as a fair representation of the scientific content presented. The views and opinions expressed on this page do not necessarily reflect those of Lundbeck.